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室内效果图乱打灯?

今天看了看地图,找了很多图射灯打一个烂摊子! !许多感情都乱打!室内主照明一般应如何发挥?卧室?客厅?餐厅水晶灯? ?
隔墙射灯是最重要的事情是使家装辅助光源效果的最大化,卧室光线柔和,不要太亮,这样的效果并不好,如果读眼最好,休息最重要的是你要好看,像它应该不会太复杂,或者你不知道怎么干净,光源(灯泡)必须是一件好事,整体总不好你有没有时间啊,餐厅的气氛和您所在地区的你可以,你可以配上例如你的表整体装修,墙面的颜色等,这些都是几乎肯定会匹配整个右侧多于,建议找一家装饰公司允许设计者为您设计。

如何做3D室内效果图的灯啊? ?佳,头都大了!!!

 

1。 。环境光。 。半封闭。 。不限成员名额。 。关闭。 。考虑是否需要在日光下。 。
2。 。主灯。 。夜?在这一天吗?代价的总和。 。举个例子。 。半晚上关闭。 。或半白天关闭。 。但室内光线是不够的。 。然后再考虑是否要打开车内照明灯。 。例如,有一个室内荧光灯。 。不能开灯,满足照明条件。 。
3。 。补光灯。 。房间里有轻有补光灯。 。此外,环境光。 。但有些地方光线不好。 。考虑补光灯。 。
4。 。装饰灯。 。如。 。投光灯。 。嵌灯。 。灯。 。等。 。
。 。以上。 。有几个品种中常用的室内灯。 。
并行光线和光度聚光灯的泛光灯目标灯。 。如果另一个插件渲染器,你可以考虑使用插件自带的灯。 。面光源如VR。 。

这恼人的事情,不断调整角度和高度,这有时必须被放置在房间里,环境对不同地方的效果是不同的,必须将其放在窗户外面下熠熠生辉通过客房

我教你怎么玩。 。 。玩灯打日光(即环境光),然后打的太阳光。 。然后击中了房子照明(灯具使用不同的房子灯发挥不同)最后的结果,各种各样的。 。在适当情况下,显着的补光灯。 。 。就好啦。 。 。

3D室内效果图的灯怎么玩?

 
1,观察现实生活中的光,养成良好的光感
2在不同的空间效果,如:空间的大小,照明光度多少大小,距离,光的相互影响和补充,辅助光的光效对比(这是一个过程,必须不断了解每个光区域网络重复在行使)
3灯实际位置标在灯光下,它的辅助光,以光与和谐的效果(无论你怎样使用渲染)

首先,你必须熟悉与3D灯光的参数,所以你不要盲目设置额外的照明的合理配置与主光源,辅助光源,而且还区分环境光与人造光。

环境光主灯辅助光源
更多〜

另外,LS

1:首先创建主光源和它的位置,发光强度,其次通过增设附属公司及强度的光源。

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效果图制作之布光技巧讲解

因为这个教程主要讲解布光,在材质方面就偷了懒,希望大家不要介意。

OK,在作图之前,咱们先分析分析这个场景。我们都知道。一个空间,明暗一定要分明。就像素描画一个球体,有高光、有中间调、有暗部才好看。如果整个球体都是一个调子,那感觉就非常平,立不起来。室内空间也一样,很多朋友渲出来的图感觉很平就是因为没有注意明暗。另外就是关于色调方面了,在一般情况下,一个被色光照设的物体,其暗部总是趋向于这个色光的补色,常见的补色是红绿、橙蓝、黄紫。在这个场景中,我将台灯照射的光做为亮点。 因为是夜晚,整体便以橙黄色调为主。

每次布光前我都会先将占面积大的物体贴好材质,因为材质会反弹光线,而反弹光线的颜色是依材质的颜色而改变的。注意仅仅是贴材质,其他参数一律不调,调了影响速度。

先调测试级渲染参数,使用VR渲染。

关闭默认灯光,不渲染模糊效果,VR里模糊是非常影响速度的。

另外的一种方法是选固定,两者差别不大,我更喜欢用自适应。

因为是用灯阵模拟反弹光线,一次反弹和次级反弹就不用太高了

我的电脑是单核的,如果是双核的就用2。

控制背景颜色的同时还起到光照效果的作用,如果我们只需要他们的背景颜色,不要光照效果怎么办?
这个时候就需要图2了,当图2激活时,图1的光照效果就会被图2所代替,只起到背景颜色的作用。

接下来就是布光了。
首先我在窗口打上两个面光,用于模拟窗外的月光。

提醒下大家,教程中不是一遍就能完成的,而是一遍一遍的尝试出来的。
不知道大家对参数怎么个看法,但在我初学VR时就认为会用一套完整的参数供我使用。我记得火星论坛上有个人说过:”我们需要得是什麽?是尝试?还是公式?是思路?还是参数?”
诚然,多看教程是有好处,但千万不要依赖教程,教程毕竟是别人的东西,学到得只是公式和参数,我们要多尝试,只有尝试,才能在在脑袋种形成自己的思路, 那才是自己的东西,别人想拿也拿不了。

作图时要多尝试调参数,没有最好的效果,只有更好的效果。

三打灯法–3D MAX灯光设置简单的方法

三个三维光照明法的基本方法,该方法是简单的,并且可以应用到许多类型的场景,特别是静帧场景。事实上,该方法被广泛应用于各个领域,如摄影,电影和电视等在这里,我们将以更系统,更准确的理解3:00照明方法的具体内容。
三个照明方法的定义是方法使用三个灯。这三种灯是:按键灯钥匙灯,补光灯补光与背光背光。它是这三个灯构成了经典的3点照明方法。在3D的场景中,我们仍然可以使用此方法作为对象照明。我们将简单地练习一下这种照明方法。
(1)从黑启动
首先,加载一个场景,最好的场景是一个单一的对象。肯定是没有预设场景光源,也没有全局环境光。当您添加第一灯点亮,现场不能有任何的地下水源存在。

(2)添加关键光

主键指示灯照明灯对象,它定义了大部分的视觉亮点和阴影。你的关键光代表了场景的主要光源,如阳光,窗户或在天花板上的吊灯。但是,关键光不一定是这些光源的实际位置。
聚光灯射灯作为一个关键的光。键将亮起抵消15-45度的一侧(左或右)在顶视图中。键将点亮在侧视图中抬高,高于相机,因此,它是高于摄像机的角度15-45度的位置照射物体。
关键的光亮度比任何正面光照射物体。光的亮度必须达到临界足以让非光滑物体(也就是没有高光)出现在正确的渲染场景。
关键光产生主要场景中的光的阴影,并产生最暗的阴影。虽然高光触发,琴键发光。

(3)加入补光灯
填补关键的光所产生的被照明区域的光,软化和拉伸,并使得更多,以提高显示的对象的亮度。补光灯可以用来模拟从天空的(除了太阳外部)的照明。或第二光源,例如一盏灯,或在场景中的反射光。因为光填补这些功能,所以你可以添加几个灯,在光线充足的场景。一般使用聚光灯作为补光灯,但也可应用点光源。
在顶视图中,我们可以看到相反的观点,也就是说,如果该键在左侧,补光灯的光应该是在正确的应该是在相同的关键光补光灯。但从来没有100%的对称性,使您的光带。补光到达对象的高度,但它应该是比主光少。
在大多数情况下,光可以具有临界填充的光强度的一半(即是关键 – 填充光比2:1)。如果你想要一个更悲观的情况下,您可以设置补光灯按键灯1/8的亮度。 (这是关键的 – 补光灯比为8:1),如果超过一个补光灯交织重叠,他们仍然不能超过关键光的亮度的总和。
没有补光灯蒙上了一层阴影,在许多情况下,充满光影确实省略。如果你想模拟反射光,补光色将被调整到相同的环境一致的颜色。通常只是补光灯照亮漫反射区域(即,不产生镜面高光)。

(4)新增背光灯
与对象“边界边”,从背景中分离出来的光。
在顶视图中添加一个聚光灯,配售对象,对面的摄像头。在右光将被放置在较高的位置的对象。
调整背光,直到顶部或侧面的对象产生一个美丽的光修剪。 (所以称为轮辋的轻修剪用的光源的边缘)背光源的亮度进行调整,所以在头发上的对象的边缘或产生光。明亮的背光通常投下阴影,除非你能产生精确的定位,以避免阴影,我也需要。
绝不是一个光背景光,所有这些功能是物光侧的顶部或边缘。

嗯,这三点在其全部的照明方法。很简单,但非常实用。可广泛应用于各种照明场景和对象。虽然看起来很简单。但是,这是非常实用的。