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专业的效果图制作软件3DMAX 快捷键大全

3DMAX 快捷键大全

常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。

二 视图的变换

常用的是
Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图;

鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里;

Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。

鼠标中键按下:平移视图;

“【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用;

I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。

D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。

1左边那个键:刷新视图。

Shift+Z:对视图操作的undo。

三 物体的观察

Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。

Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。

F3:线筐显示和shader显示的切换。

F4:shader显示下再显示线筐的切换。

F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。

J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。

O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。

四 物体的变换

Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。

F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。

S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。

空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。

+、—:缩放操作框。特别是旋转的时候,操作框太小会导致轻微的转动都很大,所以放大就好细调整。

A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。

Ctrl+选择:增加选择内容;Alt+选择:减少。

Shift+变换操作:复制。主要用在移动上。
1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。

6:很怪,呵呵,系统默认是没有什么用的,但在poly里是回到物体级别(很方便),而在别的种类里是把粒子编辑调出来。

五 对话框调出

H:选择物体。

M:材质编辑。

F10:渲染。

六 渲染、动画

Shift+Q:渲染当前视窗

K:key帧(一定要点开Auto或Setkey)

*************************
3dSmax快捷键
主界面

显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图

加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器

用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图

下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade

绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑

加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑

CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD

转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图

进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)

建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)

初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器

累积计数器 【Q】

建筑效果图制作之后期教程

   此教程为2013 年是我做的第一个项目,设计师是我入行以来最尊敬最佩服的王工(还有三位),佩服他的原因是他的方案你可以天马行空的去表现,不会去强奸你的思想,这也是我们每个从事建筑画人希望的,谢谢王工的方案。 由于本人是第一次写教程又不善辞藻再加上艺术修养有限,如果错误或误导大家希望大家指正。谢谢!

  

   下面我来谈谈我对建筑效果图的理解,说到“效果图”这个词我本人非常讨厌,老感觉这个词会体现我们从事的行业非常低廉或者没品味,我喜欢的词是“建筑画”这个词给人的感觉是我们从事的行业是有艺术问道的、有艺术情感的、有艺术魅力的…… 我在PS 的时候会把每张图当作一幅画来对待,要让这幅画画完以后让看画的人的百看不厌、千看不倦,正是带着这个信念我一直在这个行业坚持着,摸索着,虽然现在还没有达到那种境界,但是我一直会朝着这条路走下去。

  

   下面我把我画图的一些思路和步骤跟大家分享一下,希望能给大家一点帮助。

    先看下渲染图和最后的成稿,成稿有两稿,(图:渲染图,成稿01,成稿 02)。制作周期:max 灯光材质调整3 小时左右,PS 后期8 个小时,客户修改调整3 小时,工作量80% 都在后期上。

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   max 渲染用的球天普通聚光灯照出建筑的的体量素描关系只是灯光颜色是在球天贴图上吸取保证画面色调的统一,我在平时画其它夜景效果时大多数都是吸取我所选球天贴图的颜色保证画面色调的统一。(图:02)
   平时图层的管理也是非常重要的,MAX 没用到什么高超的技术只要把建筑体量分出即可。(图:03)

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   大家可以先看我的图层管理所有的图层都要分类管理到位,这样我们在制作时才可以保证我的心情舒畅,有了好的心情我们做任何事情都会成功,(个人总结)不知大家认同这一点吗。(图:04)
   下面我为大家展示各种通道,大家千万别小看这些通道,通道渲齐全了,你的图就成功了一半,我就是这么理解通道的很重要性,往往被好多人忽视。(图05)

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RGB 通道- 车人。(图:06)
RGB 建筑通道01 。(图:07)
RGB 通道03 。(图:08)
RGB 通道02。 (图:09)
建筑通道10。 (图:10)
通道11。 (图:11)

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   找了一张带繁星的天空,但是要把天空调成下亮上暗的的效果,增加过深感。(图:12)
   添加配楼要注意透视,好像我右边的配楼就有点问题。(图:13)
   再次调整建筑体量这杆件必须用RGB 通道选取这样才会选取的非常精准。底层大堂增加了一点光感。(图:14)
   调整建筑玻璃,玻璃可调暗点模拟真实夜景效果,贴上室内灯光贴图注意颜色、明暗要略有变化增加画面丰富感,显的画面更加生动,也要注意楼层,不要把贴在楼板上了,还有转折。(图:15)

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   增加树、小品等摆放时要注意它的大小、比例、阴影、位置等细节。(图16)
   增加人物,如果是透视图,我们要考虑人物的趣味性、要和看图人有对话互动的感觉,还要注意人物要有疏有密远多近少增加画面近深感……(图:17)
   加光是非常艺术的博大精深,这需要大家在平时看照片或国外大师画的图时要非常注意的一项,一幅画光感画到位了这幅画也就成功了本人也在摸索之中这里也就不多讲了。(图:18)
   调大色调要看每个人的色彩感觉了,要凭平时积累经验了多看一些美的照片,我调的时候也是不断的调试。(图:19 )

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入行以来一点感悟:
   画这种调子的图时我们要控制冷暖色调的比例,如冷色80% 至90% 的比例暖色10% 至20% 比例;暖色一定要有,这样视觉上才会舒服,我们在看电影时电影会讲一个故事,动画也是在讲一个故事,有的广告也是在讲一个故事,如果我们画的每一幅建筑画也能讲出一个故事此乃最高境界,这是我对建筑艺术画的最高境界的理解,不知大家认同吗?
   这幅画就讲述了一个故事,大家能猜出来它的意思么?

3DSMAX室内电脑效果图包括哪些内容呢?

 

设计题目类别:室内效果图
本部分内容至少应包含以下基本要素:
(1)室内整体构成模型如书房、厨、客厅、卧室房等;
(2)室内相关家俱模型如写字台、沙发等;
(3)室内相关灯饰模型如台灯、顶灯、壁灯;
(4)相关模型各自对应的材质制作如金属、玻璃、布料等;
(5)室内整体灯光设计如灯光阵列、光度学灯光等;

学习效果图制作的主要课程有哪些?

效果图的主要课程一览:
1、基础课
了解室内效果图的工作流程,人事常用菜单和命令版面,为之后的学习打基础
1)室内效果图表现的工作流程。
2)3ds Max菜单栏、工具栏、命令面板、视图控制区、动画控制区、工作区的界面及操作流程。
3)3ds Max标准基本几何体的创建。
2、室内表现模型
学习几何体建模,制作出室内装饰,如灯、椅子、桌子、床、窗户等等。
1)利用3ds Max制作家具及装饰品模型。
2)利用Mudbox对模型细节进行刻画。
3)室内施工图的看图、识图及Auto CAD图形整理。
4)利用Auto CAD、3ds Max制作室内空间模型。
3、3DS Max材质灯光
事物的材质就如同于皮肤,颜色、质地各有不同。本阶段主要学习用3ds Max为万事万物赋予材质,使之更加形象逼真。
1)3ds Max常用材质学习。
2)3ds Max标准灯光和光度学灯光在室内效果图中的应用。
4、Vray材质灯光
了解Vray渲染器及各项参数的使用,掌握利用Vray打灯的技巧,营造出更加接近于真实的画面效果。
1)Vray渲染器的基础学习。
2)Vray渲染器控制面板的各项参数学习。
3)Vray渲染器各种材质的设置。
4)Vray渲染器灯光在室内效果图中的应用。
5、Vray渲染
学习主流渲染软件Vray的渲染技术,利用Vray渲染出与现实相近的逼真效果。
1)各类室内家装材质的制作及打光技巧。
2)大型商业空间材质的制作及打光技巧。
3)Vray渲染器最终出图的各项参数设置。
6、室内表现后期
学习Photoshop基础知识,掌握Photoshop校色与特效制作的手法,利用Photoshop的相关功能进行后期合成的技巧。
1)Photoshop的基础知识。
2)photoshop在室内效果图中的校色技术。
3)Digital Fusion的校色技术与特效的制作。
4)photoshop制作后期合成。

电脑效果图和手绘效果图有什么区别呢?

 

根据第一手绘和电脑效果图的渲染分歧和效果。
首先,手绘效果图,表明它是通过设计师的长期锻炼出来的技能证明,通过招装饰,手绘效果图需要更扎实的绘画技巧,能够使他们的设计意图表现的栩栩如生。
电脑效果图,设计师通过一些常用的设计软件,如3DMAX,PHOTOSHOP等设计软件,一些特效制作软件(VR,夜景照明等)展现设计师在该项目的设计实现一个理想的状态之前的表现效果。
通常情况下,许多设计师重新映射您的计算机的性能和光手绘效果的表现,但在现实中经常谈论的单尖,手工绘制的地图表现的作用远远大于电脑效果图,这也是设计师表达能力。
效果图基本要求是:大小应符合事物的本身,不能用于审美的目的,有关模型的大小变化的效果,效果图设计的性能不但不能起到的作用,但已经成为影响设计的因素之一。
所谓的效果图,三维软件是通过做某种住房建设模拟图。其目的是为了看看完成后的效果。

3DS与3DMAX是同一款软件么?如果不是,那么分别指的是什么软件呢?我知道后者是做室内效果图的。

3DS或3D Studio: Three Dimension Studio,三维摄影室。是美国Autodesk公司推出的一套多功能三维动画软件,集实体造型、静态着色和动画创作于一体,极大地普及了三维造型技术。它能够与AutoCAD进行图形信息交换,利用扫描仪输入图形,通过VGA与电视转换接口将动画输出至电视或录像带。
3D Studio Max,常简称为3ds Max或MAX,是Autodesk公司开发的基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。其前身是基于DOS操作系统的3D Studio系列软件,最新版本是2011。在Windows NT出现以前,工业级的CG制作被SGI图形工作站所垄断。3D Studio Max + Windows NT组合的出现一下子降低了CG制作的门槛,首选开始运用在电脑游戏中的动画制作,后更进一步开始参与影视片的特效制作。