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做室内效果图,用什么渲染来得最快呢

 
现在来说最快的应该是su了吧
追问:
SU是什么渲染器啊
回答:
用su建模用vr渲染
追问:
可是渲染速度很慢慢啊
回答:
如果你觉的vr的速度慢那就目前来讲没有比vr快的了
追问:
有没有3D里自带的灯光渲染呢
回答:
如果用3d2010的话,现在10用得是mentd ray渲染器应该可以
追问:
3ds里面自带的吗
回答:

追问:
怎么用啊
回答:
哈哈~我也不会
很感谢你的回答
mentd ray比VR慢的。。最快就是VR了。。当然。。扫描线也很快。。

如何做室内设计效果图和渲染?

初次接触室内设计,室内设计,将能更好地学习!尤其是使用在渲染器!
补充:已经开始学习半年左右,现在准备开始学习做效果!
看来,你其实都是刚入行的,无论是`〜做效果图或以其他方式,经验的积累是非常重要的,在我看来,你要首先渲染将使用软件,那么它是很重要的,你的设计思路只有两个前锋的优秀作品(渲染)。让我使用的软件,买了一本书,它可以学习基本的命令,然后在使用软件的深度,你平时自己的实践和探索,要诚实,N MAX前,当我刚刚买了几见通过这本书,并在未来几年对自己独到的见解和探索。 。现在我也用各不相同,可以实现与高层次的类,一般呈现真实反映。我仍然可以使用LS,主要用于挖,地图也快。
最终给你的建议:先学习基本的使用MAX,这是基础。然后学变化等渲染。事实上,网上的教程有很大的差异,我一直在寻找在线教程来学习,非常不错。

怎么让3D室内效果图更清晰,有很多像照片一样

用渲染软件渲染图参数调整好,用ls出图时细分级别调高点渲染级别也不能低,用VRAY则主要是渲染参数。最后导出的图片在photoshop中用曲线等方式修改一下,基本上可以达到想要的真实感的大师级效果

1 渲染器问题 用VR
2 材质表现问题 颜色 色益控制
3 灯光 冷暖光 灯位 亮度

用lightcape渲染啊

用彩色线标明

分辨例 调一下吗

把分辨率和亮度调节一下,这样会好些!

把个人的分辨率调到最高..而且用比自己的分辨率大的图片.这样就会更清晰..

用VR渲染,lightcape也行!!

用VR渲染,lightcape后,最后要后期处理就可以看得更加得清晰

印象Vray的室内装饰效果图表现技法这本书是好?主要前提是学习VRay的渲染。

我正好有一个。请注意这本书模型3dsmax9版本,vray1.50rc3版本。

以下是我的个人意见:如果你到达的印象,书中图像渲染水平,而且在渲染参数的领域有基础的理解,我劝你不要买(不便宜),因为你会觉得把所有毛皮,如果水没有达到它的渲染产品(我觉得有一点点高设置),同时也为渲染参数一知半解,仍然值得购买。但你不要指望会接触到这样的材质和灯光的细节,等岗位。因为印象始终是按市场利率,所以它只有几本书中提到的其他方面(它会赚钱啊)。建议,如果你真的想买的银弹,但手头上还有点足以加多一个“灯光和纹理渲染表现技法”原来69元的印象,因为只有良好的效果图渲染参数是不够的,或者材料和照明匹配。
PS:很多人都会同意,一个良好的效果图包括以下三点:
1比例合理的模型。 (包括家具和设计)
(2)合理的照明设备和材料。
3适当的渲染参数。 (毕竟,Vray的快速和真正的优势)

对于3D渲染与VR和夜景照明的细节的差异

我想知道的细节,比如:灯光效果(亮度),头发诺坎普,折叠笨拙,
点燃的想法
据窨性质所决定的,定位气氛的
灯光布置应突出中心,避免了均匀
液压注意的光的不同部分的对比
突出中心的画面,反映光明与黑暗的地窖里的层次关系
为了方便照明布局,可以防止一些特殊的身体产生投影,隔断玻璃蒙上阴影的地窖被删除属性
布光应该遵循从整体到部分。从简单到复杂的原则(小的室内空间)
布光的想法(大型室内空间)
根据空间的性质,决定气氛的作用
这是一个休闲空间,空间应该充满着热烈的气氛轻松自然
照明布局,突出中心,以避免制服
照明布局应突出局部照明效果
突出中心的画面,反映空间关系的水平,还要注重大空间丰富的变化的反射光
照明应该是罚款不超过数
所用材料模拟的照明效果

3DMAX模型或工业建筑主要做的事情。
主要MAYA CG动画做的事情一样。
Maya是高端的设计,一般用于处理细节。
如果你是做建筑效果图,室内效果图。或3D比此更好。
如果你这样做室外效果图,尤其是一些技术的性能。 Maya是必要使用它。

但是,当渲染。有了这两个软件直接渲染不是很好。渲染的Lightscape,还需要使用一些插件。

当与其它渲染技术相比,夜景照明的主要优势在于光,互动,逐步优化,等等。
全光的三维环境中,可以转换到VRML格式,这样的相互作用可以被视为使用标准的浏览器。

总之,外观夜景照明无疑将带来,渲染动画领域的强烈冲击。革命的惊喜扑面而来,更有效,更容易知足,为什么不

3DMAX制作效果图教程详解

一、建模
对于一张效果图的工作量来说,建模无疑占了一半以上的工作量,而且建模也是相当费神的。因为CAD没有3ds或3dmax那种object的隐藏功能,而且编辑功能也差,看着屏幕上花花绿绿密密麻麻的线框图会令人眼花瞭乱,因而许多人就打了退堂鼓而把自己的设计方案交给并不太熟悉自己意图的人去画效果图。
在建模之前首先要熟悉建筑方案,对层数,层高,体量,材质等有个大致的了解,必要时可勾一张徒手草图。然后规划好建模的步骤以及图层,一般可用不同的图层来对应不同的材质。在CAD中先设定一个snap值(我一般设为50,对于建筑效果图来说已经足够了),然后把参考平面整理一下,使之变为只有一个图层的图,并把图层换一个比较灰的颜色,以免跟其它层混淆。将参考图的定位点(如柱子的角点)跟snap点对齐(我定于0,0,0),以便于今后的操作。
墙的模型可用PLINE线来绘制。有的人没养成良好的建模习惯,建的模型奇大无比,面数是我的2到3倍。因为不论什么墙他都用一条带宽度和厚度的PLINE线来画,画高层时也是建了一层后ARRAY上去,大家想想,一条带宽度的PLINE线有12个面,那这样一来就很可怕了。在没有用上1GHz的电脑前还是要省面为好。我建一道墙时用的是一条零宽的多义线绕着轮廓走三道(有时只走两道),这样这道墙只有6个或4个面了。而且是一直升到顶不用ARRAY(当然要计算一下它的Thickness)。视点看不到的就不用建了。但是我建议室内的楼板和墙柱等也要建出,因为可能要用到透明玻璃。千万注意窗框栏杆等的尺度,不要建得太粗,否则会死的很惨的。
建模时最好设三到四个视窗,定义2个UCS(正立面和側立面各一个)。要熟悉UCS,VIEW,CHPROP等命令。遇到了较为复杂的模型可用实体建模的方法,或是在3dmax之中再补上。建模时要适当考虑地形,一般要把路,草地,广场,台阶都建出来。然后用DVIEW命令设一个相机进行观察。
模型建完后可EXPORT成.3ds或.DXF的文件,以便在3dmax之中导入。也有人直接在3dmax中直接调入.dwg文件。
二 布光的过程及原则
光的设置方法会根据每个人的布光习惯不同而有很大的差别,这也是灯光布置难于掌握的原因之一。布光前应对画面的明暗及色彩分布有一定的设想,这主要是为了使灯光布置具有目的性。接下来就是如何用3D STUDIO MAX中超现实的灯光去模拟自然光复杂的变化。
布光的原则有以下几条:
1、在3D STUDIO MAX 场景中要注意留黑。绘画时,颜料的载体是白纸,因此要尽量利用画纸的空白,为进一步修改留有余地,并且将白色本身作为一种色彩进行处理。在3D STUDIO MAX场景中黑色是基色,所以应注意留黑,这样会使灯光的设置有调节的余地,可以产生微妙的光影变化。切勿将灯光设置太多,太亮,使整个场景一览无余,亮得没有了一点层次和变化,使渲染图显得更加生硬。记住,要谨慎地使用黑色,因为一切从黑色开始。
2、灯光的设置不要有随意性,应事前规划。初学者都有随意摆放灯光的习惯,致使成功率非常低。大部分时间要在此耗费掉。根据自己对灯光的设想有目的地去布置每一盏灯,明确每一盏灯的控制对象是灯光布置中的首要因素,使每盏灯尽量负担少的光照任务,虽然这会增加灯光的数量,使场景渲染使见变慢,但为了得到逼真的效果,这是十分必要的。
3、在布光上应做到每盏灯都有切实的效果,对那些效果微弱,可有可无的灯光要删除。不要滥用排除,衰减,这会加大对灯光控制的难度。使用效率高,可控强,表现效果好的光照模拟体系是灯光布置的目标。
三 摄像机在制作过程中的重要位置
摄像机对于整个制图流程有着统观全局的重要意义,摄像机将自始至终地影响对场景的构建和调整。
摄像机在制图过程中的重要作用有以下三点:
1、 摄像机定义构图
创建场景对象,布置灯光,调整材质,目的就是为了让电脑绘制一张平面图,需要所有场景元素在二维平面的投影效果,而这张图的内容是由摄像机来决定的,此时摄像机代表观众的眼睛,通过对摄像机的调整来决定视图中建筑物的位置和尺寸,摄像机决定构图,决定你的创作意图。
2、摄像机对建模的影响
要根据摄像机的位置来创建那些能被相机看到的对象。这种做法无需将场景内容全部创建出来,从而使场景复杂程度降低了许多,最终效果却不改变。打个比方,一个盒子最多只有三个面可见,那我们只做这三个可见面就行了,但哪三个面可见,要有摄像机决定,可以说摄像机会影响场景对象的数量及创建方法。
3、灯光的设置要以摄像机为基础
在灯光调整中已经阐述过,灯光布置的角度是最重要的因素,这里的角度不仅仅单指灯光与场景对象间的角度,而是代表灯光,场景对象和摄像机三者之间的角度,三者中有一个因素发生变动则最终结果就会相应改变。这说明在灯光设置前应先定义摄像机与场景对象的相对位置,再根据摄像机视图内容来进行灯光的设置。
综上所述,无论是从建模角度还是从灯光设置角度,摄像机都应首先被设置,这是规范制图的开始。

四、渲 染
3dmax在易用性上比3ds要强大许多,但要完全掌握它是相当不容易的。就绘制简单的效果图来说,只要你在CAD中建好了模型,剩下的就相当简单了。
模型可用file/import导入。首先要设定相机,适当地调整它的位置和焦距,要保证视点的真实及透视的可信度。
灯光的打法:我一般先在较远处设一主聚光灯,并调整其属性为光影追踪方式。此灯最好不要与相机在同一位置以保证建筑物的两个面的素描效果。然后在建筑物下部打一较弱光,以免阴影太黑,同时也可产生退晕。在背光部分,可用一泛光灯来产生退晕效果(用聚光灯效果更好,但要调整它的热点及衰减),同时注意让光带一些色调。
可在Rendering/Environment中的Background栏下设定背景颜色,或者可以给背景定义一张天空图片,便于后期的处理。
玻璃可以设成半透明的,然后再给它一个漫反射贴图,值可设成60左右,再对它专门打一盏聚光灯,造成退晕和比较丰富的光影效果。
地面也要打一盏泛光灯。切记不要打带光影追踪的聚光灯,否则如果光照范围一大那渲染的时间就成倍增长了。
3dmax提供了许多命令的快捷方式。可通过File/Prefrences/Keyboard来查询,也可据此定制自己的快捷键。
五、后期处理
常有人抱怨: 为什么我画的效果图象模型? 也许是模型建的不细致,也许是材质和灯光没赋好,但我以为在后期处理中最能体现一个人的美术素养,而建模和渲染部分体现的是一个人的建筑修养(我始终认为建筑师的设计只有建筑师来表达才能达到原汁原味)。
渲好一张图后就要考虑如何真实地体现建筑的环境同时也让自己的图有足够的画味。
首先是加天空。我不象某些人把建筑选取出来贴到天空图片上,而是选出背景部分,然后选择天空,贴进选区(Paste into),这样能方便地调整天空的大小,云彩的位置,通过自动生成的图层蒙版也让你给天空加入各种特效。
加载天空层的蒙版做为选择区,用同样的法子可以加背景建筑和山峦等。在channel里给蒙版加入退晕还可以产生渐隐的效果(见龙岩站的背景)
给画面添加人物时要注意人的透视关系,近景的人不要太多,背影人要多一些,人的动作不要太夸张(千万别画成模特表演),你注意一些画的较次的室内,里面的人物骚首弄姿,很扎眼。人物多时要注意人的走向,可在入口处多加些人。注意人的着装别冬夏混淆(superlhy曾闹过笑话)。
草地的质感可在photoshop里贴一张照片,在边角处植一些灌木。树和灯也要注意透视关系,尤其阴影最好独立成一个半透明层,同时别忘了检查一下阴影和光源的关系。
所有的配景都应该分类成层,便于管理。配景的色彩也要统一,注意远近的彩度区别以及空气感的体现。