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专业的效果图制作软件3DMAX 快捷键大全

3DMAX 快捷键大全

常用的是 F:正视图; T:顶视图; L:侧视图; P:透视图; C:相机视图。还有其他的,我就不列了。

二 视图的变换

常用的是
Alt+鼠标中键按下:旋转视图(在透视图模式下,如果是在二维试图里,就会切换成轴测图;

鼠标中键滚动:缩放当前的视图,缩放原点就是鼠标放的地方,所以想看哪里,就把鼠标放到那里;

Alt+Z:有时鼠标滚轮动态太大,就用这个可以慢慢缩放。

鼠标中键按下:平移视图;

“【”和“】”:这两个键和中间缩放一样,但可以和命令同时操作,对相机视图不起作用;

I :将视图的中心移到鼠标放的地方,也是可以和其他命令同时工作的。

D:关闭当前视图的更新,省显卡啊。

1左边那个键:刷新视图。

Shift+Z:对视图操作的undo。

三 物体的观察

Z:将所选物体作为中心来观察,就好像maya里的F,这个太长用了。

Alt+Q:只观察所选物体,临时隐藏其他的,也很长用。

F3:线筐显示和shader显示的切换。

F4:shader显示下再显示线筐的切换。

F2:这个也用的很多,就是选择了poly里的单独的一个面以后,默认都是一个大红块,很不便于操作,按F2就只红显选择的框了。

J:隐藏物体选择框的,有时候选择的物体外面那个4个角的白色线筐挺烦人。

O:快速观察切换,我一般都关上,除非显卡太差。

四 物体的变换

Q,W,E,R:不讲了吧,呵呵,抄maya的。

F5,F6,F7是三个轴向的约束切换,对位时要用到;F8则是三个位移平面约束的切换。

S:捕捉。要和F5,F6,F7结合用更好。

空格键:锁定当前选择的物体。很有用,不用把鼠标放在物体上也可以移动或者作别的变换了。

+、—:缩放操作框。特别是旋转的时候,操作框太小会导致轻微的转动都很大,所以放大就好细调整。

A:旋转角度捕捉。定到45或者90度,旋转特定的:比如修改器的操作框或者poly的切割平面。

Ctrl+选择:增加选择内容;Alt+选择:减少。

Shift+变换操作:复制。主要用在移动上。
1,2,3,4,5:切换到物体的子级别。

6:很怪,呵呵,系统默认是没有什么用的,但在poly里是回到物体级别(很方便),而在别的种类里是把粒子编辑调出来。

五 对话框调出

H:选择物体。

M:材质编辑。

F10:渲染。

六 渲染、动画

Shift+Q:渲染当前视窗

K:key帧(一定要点开Auto或Setkey)

*************************
3dSmax快捷键
主界面

显示降级适配(开关) 【O】
适应透视图格点 【Shift】+【Ctrl】+【A】
排列 【Alt】+【A】
角度捕捉(开关) 【A】
动画模式 (开关) 【N】
改变到后视图 【K】
背景锁定(开关) 【Alt】+【Ctrl】+【B】
前一时间单位 【.】
下一时间单位 【,】
改变到上(Top)视图 【T】
改变到底(Bottom)视图 【B】
改变到相机(Camera)视图 【C】
改变到前(Front)视图 【F】
改变到等大的用户(User)视图 【U】
改变到右(Right)视图 【R】
改变到透视(Perspective)图 【P】
循环改变选择方式 【Ctrl】+【F】
默认灯光(开关) 【Ctrl】+【L】
删除物体 【DEL】
当前视图暂时失效 【D】
是否显示几何体内框(开关) 【Ctrl】+【E】
显示第一个工具条 【Alt】+【1】
专家模式�全屏(开关) 【Ctrl】+【X】
暂存(Hold)场景 【Alt】+【Ctrl】+【H】
取回(Fetch)场景 【Alt】+【Ctrl】+【F】
冻结所选物体 【6】
跳到最后一帧 【END】
跳到第一帧 【HOME】
显示/隐藏相机(Cameras) 【Shift】+【C】
显示/隐藏几何体(Geometry) 【Shift】+【O】
显示/隐藏网格(Grids) 【G】
显示/隐藏帮助(Helpers)物体 【Shift】+【H】
显示/隐藏光源(Lights) 【Shift】+【L】
显示/隐藏粒子系统(Particle Systems) 【Shift】+【P】
显示/隐藏空间扭曲(Space Warps)物体 【Shift】+【W】
锁定用户界面(开关) 【Alt】+【0】
匹配到相机(Camera)视图 【Ctrl】+【C】
材质(Material)编辑器 【M】
最大化当前视图 (开关) 【ALT】+【W】
脚本编辑器 【F11】
新的场景 【Ctrl】+【N】
法线(Normal)对齐 【Alt】+【N】
向下轻推网格 小键盘【-】
向上轻推网格 小键盘【+】
NURBS表面显示方式 【Alt】+【L】或【Ctrl】+【4】
NURBS调整方格1 【Ctrl】+【1】
NURBS调整方格2 【Ctrl】+【2】
NURBS调整方格3 【Ctrl】+【3】
偏移捕捉 【Alt】+【Ctrl】+【空格】
打开一个MAX文件 【Ctrl】+【O】
平移视图 【Ctrl】+【P】
交互式平移视图 【I】
放置高光(Highlight) 【Ctrl】+【H】
播放/停止动画 【/】
快速(Quick)渲染 【Shift】+【Q】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
回到上一视图*作 【Shift】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
撤消视图*作 【Shift】+【Z】
刷新所有视图 【1】
用前一次的参数进行渲染 【Shift】+【E】或【F9】
渲染配置 【Shift】+【R】或【F10】
在xy/yz/zx锁定中循环改变 【F8】
约束到X轴 【F5】
约束到Y轴 【F6】
约束到Z轴 【F7】
旋转(Rotate)视图模式 【Ctrl】+【R】或【V】
保存(Save)文件 【Ctrl】+【S】
透明显示所选物体(开关) 【Alt】+【X】
选择父物体 【PageUp】
选择子物体 【PageDown】
根据名称选择物体 【H】
选择锁定(开关) 【空格】
减淡所选物体的面(开关) 【F2】
显示所有视图网格(Grids)(开关) 【Shift】+【G】
显示/隐藏命令面板 【3】
显示/隐藏浮动工具条 【4】
显示最后一次渲染的图画 【Ctrl】+【I】
显示/隐藏主要工具栏 【Alt】+【6】
显示/隐藏安全框 【Shift】+【F】
*显示/隐藏所选物体的支架 【J】
显示/隐藏工具条 【Y】/【2】
百分比(Percent)捕捉(开关) 【Shift】+【Ctrl】+【P】
打开/关闭捕捉(Snap) 【S】
循环通过捕捉点 【Alt】+【空格】
声音(开关) 【\】
间隔放置物体 【Shift】+【I】
改变到光线视图 【Shift】+【4】
循环改变子物体层级 【Ins】
子物体选择(开关) 【Ctrl】+【B】
帖图材质(Texture)修正 【Ctrl】+【T】
加大动态坐标 【+】
减小动态坐标 【-】
激活动态坐标(开关) 【X】
精确输入转变量 【F12】
全部解冻 【7】
根据名字显示隐藏的物体 【5】
刷新背景图像(Background) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
显示几何体外框(开关) 【F4】
视图背景(Background) 【Alt】+【B】
用方框(Box)快显几何体(开关) 【Shift】+【B】
打开虚拟现实 数字键盘【1】
虚拟视图向下移动 数字键盘【2】
虚拟视图向左移动 数字键盘【4】
虚拟视图向右移动 数字键盘【6】
虚拟视图向中移动 数字键盘【8】
虚拟视图放大 数字键盘【7】
虚拟视图缩小 数字键盘【9】
实色显示场景中的几何体(开关) 【F3】
全部视图显示所有物体 【Shift】+【Ctrl】+【Z】
*视窗缩放到选择物体范围(Extents) 【E】
缩放范围 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
视窗放大两倍 【Shift】+数字键盘【+】
放大镜工具 【Z】
视窗缩小两倍 【Shift】+数字键盘【-】
根据框选进行放大 【Ctrl】+【w】
视窗交互式放大 【[】
视窗交互式缩小 【]】
轨迹视图

加入(Add)关键帧 【A】
前一时间单位 【<】
下一时间单位 【>】
编辑(Edit)关键帧模式 【E】
编辑区域模式 【F3】
编辑时间模式 【F2】
展开对象(Object)切换 【O】
展开轨迹(Track)切换 【T】
函数(Function)曲线模式 【F5】或【F】
锁定所选物体 【空格】
向上移动高亮显示 【↓】
向下移动高亮显示 【↑】
向左轻移关键帧 【←】
向右轻移关键帧 【→】
位置区域模式 【F4】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
向下收拢 【Ctrl】+【↓】
向上收拢 【Ctrl】+【↑】
材质编辑器

用前一次的配置进行渲染 【F9】
渲染配置 【F10】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
示意(Schematic)视图

下一时间单位 【>】
前一时间单位 【<】
回到上一场景*作 【Ctrl】+【A】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
Active Shade

绘制(Draw)区域 【D】
渲染(Render) 【R】
锁定工具栏(泊坞窗) 【空格】
视频编辑

加入过滤器(Filter)项目 【Ctrl】+【F】
加入输入(Input)项目 【Ctrl】+【I】
加入图层(Layer)项目 【Ctrl】+【L】
加入输出(Output)项目 【Ctrl】+【O】
加入(Add)新的项目 【Ctrl】+【A】
加入场景(Scene)事件 【Ctrl】+【s】
编辑(Edit)当前事件 【Ctrl】+【E】
执行(Run)序列 【Ctrl】+【R】
新(New)的序列 【Ctrl】+【N】
撤消场景*作 【Ctrl】+【Z】
NURBS编辑

CV 约束法线(Normal)移动 【Alt】+【N】
CV 约束到U向移动 【Alt】+【U】
CV 约束到V向移动 【Alt】+【V】
显示曲线(Curves) 【Shift】+【Ctrl】+【C】
显示控制点(Dependents) 【Ctrl】+【D】
显示格子(Lattices) 【Ctrl】+【L】
NURBS面显示方式切换 【Alt】+【L】
显示表面(Surfaces) 【Shift】+【Ctrl】+【s】
显示工具箱(Toolbox) 【Ctrl】+【T】
显示表面整齐(Trims) 【Shift】+【Ctrl】+【T】
根据名字选择本物体的子层级 【Ctrl】+【H】
锁定2D 所选物体 【空格】
选择U向的下一点 【Ctrl】+【→】
选择V向的下一点 【Ctrl】+【↑】
选择U向的前一点 【Ctrl】+【←】
选择V向的前一点 【Ctrl】+【↓】
根据名字选择子物体 【H】
柔软所选物体 【Ctrl】+【s】
转换到Curve CV 层级 【Alt】+【Shift】+【Z】
转换到Curve 层级 【Alt】+【Shift】+【C】
转换到Imports 层级 【Alt】+【Shift】+【I】
转换到Point 层级 【Alt】+【Shift】+【P】
转换到Surface CV 层级 【Alt】+【Shift】+【V】
转换到Surface 层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上一层级 【Alt】+【Shift】+【T】
转换降级 【Ctrl】+【X】
FFD

转换到控制点(Control Point)层级 【Alt】+【Shift】+【C】
到格点(Lattice)层级 【Alt】+【Shift】+【L】
到设置体积(Volume)层级 【Alt】+【Shift】+【S】
转换到上层级 【Alt】+【Shift】+【T】
打开的UVW贴图

进入编辑(Edit)UVW模式 【Ctrl】+【E】
调用*.uvw文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【L】
保存UVW为*.uvw格式的文件 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【S】
打断(Break)选择点 【Ctrl】+【B】
分离(Detach)边界点 【Ctrl】+【D】
过滤选择面 【Ctrl】+【空格】
水平翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【B】
垂直(Vertical)翻转 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
冻结(Freeze)所选材质点 【Ctrl】+【F】
隐藏(Hide)所选材质点 【Ctrl】+【H】
全部解冻(unFreeze) 【Alt】+【F】
全部取消隐藏(unHide) 【Alt】+【H】
从堆栈中获取面选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【F】
从面获取选集 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【V】
锁定所选顶点 【空格】
水平镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【N】
垂直镜象 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
水平移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【J】
垂直移动 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【K】
平移视图 【Ctrl】+【P】
象素捕捉 【S】
平面贴图面/重设UVW 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【R】
水平缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【I】
垂直缩放 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【O】
移动材质点 【Q】
旋转材质点 【W】
等比例缩放材质点 【E】
焊接(Weld)所选的材质点 【Alt】+【Ctrl】+【W】
焊接(Weld)到目标材质点 【Ctrl】+【W】
Unwrap的选项(Options) 【Ctrl】+【O】
更新贴图(Map) 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【M】
将Unwrap视图扩展到全部显示 【Alt】+【Ctrl】+【Z】
框选放大Unwrap视图 【Ctrl】+【Z】
将Unwrap视图扩展到所选材质点的大小 【Alt】+【Shift】+【Ctrl】+【Z】
缩放到Gizmo大小 【Shift】+【空格】
缩放(Zoom)工具 【Z】
反应堆(Reactor)

建立(Create)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【C】
删除(Delete)反应(Reaction) 【Alt】+【Ctrl】+【D】
编辑状态(State)切换 【Alt】+【Ctrl】+【s】
设置最大影响(Influence) 【Ctrl】+【I】
设置最小影响(Influence) 【Alt】+【I】
设置影响值(Value) 【Alt】+【Ctrl】+【V】
ActiveShade (Scanline)

初始化 【P】
更新 【U】
宏编辑器

累积计数器 【Q】

建筑效果图制作之后期教程

   此教程为2013 年是我做的第一个项目,设计师是我入行以来最尊敬最佩服的王工(还有三位),佩服他的原因是他的方案你可以天马行空的去表现,不会去强奸你的思想,这也是我们每个从事建筑画人希望的,谢谢王工的方案。 由于本人是第一次写教程又不善辞藻再加上艺术修养有限,如果错误或误导大家希望大家指正。谢谢!

  

   下面我来谈谈我对建筑效果图的理解,说到“效果图”这个词我本人非常讨厌,老感觉这个词会体现我们从事的行业非常低廉或者没品味,我喜欢的词是“建筑画”这个词给人的感觉是我们从事的行业是有艺术问道的、有艺术情感的、有艺术魅力的…… 我在PS 的时候会把每张图当作一幅画来对待,要让这幅画画完以后让看画的人的百看不厌、千看不倦,正是带着这个信念我一直在这个行业坚持着,摸索着,虽然现在还没有达到那种境界,但是我一直会朝着这条路走下去。

  

   下面我把我画图的一些思路和步骤跟大家分享一下,希望能给大家一点帮助。

    先看下渲染图和最后的成稿,成稿有两稿,(图:渲染图,成稿01,成稿 02)。制作周期:max 灯光材质调整3 小时左右,PS 后期8 个小时,客户修改调整3 小时,工作量80% 都在后期上。

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   max 渲染用的球天普通聚光灯照出建筑的的体量素描关系只是灯光颜色是在球天贴图上吸取保证画面色调的统一,我在平时画其它夜景效果时大多数都是吸取我所选球天贴图的颜色保证画面色调的统一。(图:02)
   平时图层的管理也是非常重要的,MAX 没用到什么高超的技术只要把建筑体量分出即可。(图:03)

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   大家可以先看我的图层管理所有的图层都要分类管理到位,这样我们在制作时才可以保证我的心情舒畅,有了好的心情我们做任何事情都会成功,(个人总结)不知大家认同这一点吗。(图:04)
   下面我为大家展示各种通道,大家千万别小看这些通道,通道渲齐全了,你的图就成功了一半,我就是这么理解通道的很重要性,往往被好多人忽视。(图05)

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RGB 通道- 车人。(图:06)
RGB 建筑通道01 。(图:07)
RGB 通道03 。(图:08)
RGB 通道02。 (图:09)
建筑通道10。 (图:10)
通道11。 (图:11)

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   找了一张带繁星的天空,但是要把天空调成下亮上暗的的效果,增加过深感。(图:12)
   添加配楼要注意透视,好像我右边的配楼就有点问题。(图:13)
   再次调整建筑体量这杆件必须用RGB 通道选取这样才会选取的非常精准。底层大堂增加了一点光感。(图:14)
   调整建筑玻璃,玻璃可调暗点模拟真实夜景效果,贴上室内灯光贴图注意颜色、明暗要略有变化增加画面丰富感,显的画面更加生动,也要注意楼层,不要把贴在楼板上了,还有转折。(图:15)

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   增加树、小品等摆放时要注意它的大小、比例、阴影、位置等细节。(图16)
   增加人物,如果是透视图,我们要考虑人物的趣味性、要和看图人有对话互动的感觉,还要注意人物要有疏有密远多近少增加画面近深感……(图:17)
   加光是非常艺术的博大精深,这需要大家在平时看照片或国外大师画的图时要非常注意的一项,一幅画光感画到位了这幅画也就成功了本人也在摸索之中这里也就不多讲了。(图:18)
   调大色调要看每个人的色彩感觉了,要凭平时积累经验了多看一些美的照片,我调的时候也是不断的调试。(图:19 )

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入行以来一点感悟:
   画这种调子的图时我们要控制冷暖色调的比例,如冷色80% 至90% 的比例暖色10% 至20% 比例;暖色一定要有,这样视觉上才会舒服,我们在看电影时电影会讲一个故事,动画也是在讲一个故事,有的广告也是在讲一个故事,如果我们画的每一幅建筑画也能讲出一个故事此乃最高境界,这是我对建筑艺术画的最高境界的理解,不知大家认同吗?
   这幅画就讲述了一个故事,大家能猜出来它的意思么?

怎样进行家里餐厅装修效果图设计?

餐厅是一个不可缺少的部分房子有一个舒适,温馨的用餐环境的关注和追求。餐厅效果图设计具有很大的灵活性,根据不同家庭的爱好以及特定的居住环境在不同的风格,创造了各种情调和氛围的群山。餐厅家具和设备是唯一的共同点,这就需要一种简单,方便,卫生,舒适。餐厅效果图设计三个主要途径: ①厨房和饭厅; ②客厅和饭厅; ②独立广场饭厅。或者,您可以关闭门厅家具的餐厅。总之,无论装饰风格的餐厅,厨房必须尽可能靠近一些。

在餐厅,要注意功能和美化功能相结合的设计,整个空间的主色调应该是明亮,活泼的颜色为主,特别是橙色和黄色,颜色刺激食欲的功效。餐厅地面一般采用表面光滑,容易清洁的材料,它们之间的地面也可以略高于顶部应简洁大方,干净的装饰材料。餐厅也可在训练时壁墙上的镜子做局部处理,但也营造出清新,优雅的氛围,为了增加食客的食欲,给人以宽敞的感觉。
表是主餐厅家具效果图,但也影响就餐气氛的关键因素。选择样式可根据主人的喜好,大小和空间尺度应进行协调。它也应该把握现场气氛热烈,优雅,温暖,清新的原则。

做室内效果图,用什么渲染来得最快呢

 
现在来说最快的应该是su了吧
追问:
SU是什么渲染器啊
回答:
用su建模用vr渲染
追问:
可是渲染速度很慢慢啊
回答:
如果你觉的vr的速度慢那就目前来讲没有比vr快的了
追问:
有没有3D里自带的灯光渲染呢
回答:
如果用3d2010的话,现在10用得是mentd ray渲染器应该可以
追问:
3ds里面自带的吗
回答:

追问:
怎么用啊
回答:
哈哈~我也不会
很感谢你的回答
mentd ray比VR慢的。。最快就是VR了。。当然。。扫描线也很快。。

房屋室内装修用出效果图吗?

我想自己把家里从新装修一下,我已经想好了怎么装修,然后找几个朋友或者工人帮忙就可以了,请问我还用弄个房屋室内装修图吗?如果不弄图,会影响装修吗?
没有效果图是可以的,一般装修公司会有cad图,也就是施工图纸,平面、立面、顶面、水电走线等,一般都有6套图纸。而房屋室内装修效果图只是大概的说明一下效果,装修公司出的效果图跟实际效果是有区别的,所以只能作为一个参考,不能作为对结果的依赖。你自己装修只要跟你的朋友讲清楚大概如何做就好了让他们按照做,或者你简答做个也行

其实画了图纸只是让你 更一目了然而已呀,你 如果有自己的想法和设计,可以先自己找一张纸把你的房间的每一个地方需要怎么弄,怎样处理都做一个表示、归纳。这样就好比是有一套你自己的图纸了,同时你也要多多咨询一下工人师傅你的一些想法能不能实现和合理性。这样子的话,你的房子就会装修成你想要的结果了。 祝你装修愉快!

不用了 图片都在干活的师傅们的脑袋里

可以不用装修效果图滴,只要方案你自己想好了就好。唯一的就是在你装修完工后,可能跟你想像的会有一定的出入

手绘效果图室内设计的问题?

室内手绘效果图初学者,一定要关闭前喜欢的颜色画线,你画草图必须解决同样的问题。先用一次性针笔或钢笔和钢笔练习线,拷贝单个家具对象演习,可能最初绘制,线条不流畅,这不打紧,他学会了一个字,但你的角度来看,想通了一些基本的概念第一。由于一手好牌,如果身体角度解决的比例,你只是成功的一半。
单个对象和组合家具熟练,你可以尝试相结合的大型空间物体,如整个卧室,客厅,厕所训练,是主要的副本或复制照片。在这个过程中,你可能需要用铅笔手稿,因为对象和更复杂的场景,如果直接用的笔,然后改变坏的错误。
不建议初学者使用马克笔,那东西成本是好的,快速画未完成的画遗嘱。如果你想练手,可以用来购买一些灰色和颜色,一般的分水性和油性马克笔标记笔,马克笔容易重叠水性的油漆,颜色会变暗经过多次重写也容易伤纸,油性马克笔的感觉好,湿润,多次叠加颜色无所谓。建议,美国三福或国内仿制生产,但质量差不多,但价格较低,适合初学者。
彩绘内部的颜色不太多,大约20就足够了,几天冷,暖灰色,黑色,主要是木色的一些。其他人可以依靠,以解决国内的合资公司,标志着推荐使用的卡,价格便宜,易于彩色铅笔,金钱可以买到施德楼和辉伯嘉。 36色就足够了。
推荐练习的时候买的好材料,杨键的内部空间手绘,赵国宾室内效果的技术都不错,更适合为广大手绘球迷,还在谈论它的细节,水平高,强烈推荐。